Ara

Hibrit tür mobil oyunların küresel oyuncularını anlamak

Kantar ve Google'ın yeni raporu, büyük bir büyüme yaşayan gelişen bir sektör olan mobil oyun hakkında değerli bilgiler ortaya koyuyor

COVID-19 hayatımızı önemli ölçüde yeniden şekillendirdi ve mobil oyun, hızla büyüyen birkaç sektörden biri. Dünya genelinde 10 oyuncudan yedisi oyun oynamak için akıllı telefonlarını kullanıyor ve yalnızca Nisan ayında her gün ortalama 4,3 saat oyun oynadılar. Halihazırda rekabet gücü yüksek olan bu yüksek değerli pazar, 2020'de tüm mobil uygulama mağazalarında 100 milyar ABD Dolarını aşma yolunda ilerliyor.


Kantar ve Google, yeni bir raporda mobil oyun trendlerine ilişkin yeni bilgiler sunmaktan gurur duyuyor: Pazar lideri teknoloji trendlerini belirleyen uzun vadeli bir ortaklığın son çalışması "Hibrit tür oyunların küresel oyuncularını anlamak".


Hibrit oyunlar, küresel harcamada ortalama bir mobil oyundan yedi kat daha hızlı arttı *

Daha fazla oyuncu mobil oyunları indirdikçe, oynadıkça ve bunlara para harcadıkça, zamanlarına hakim olan "karma" türler oluyor. Hibrit, iki veya daha fazla oyun türünü farklı türlerden birden çok tasarım öğesi ile birleştiren oyunların başarısına dayanan yeni karma oyun deneyimidir. Dört ana pazarda (ABD, Japonya, Almanya ve Kore) 18-49 yaş arası hibrit tür oyuncularla konuşmak için kalitatif ve kantitatif metodolojilerin bir karışımını kullanarak, hibrit türdeki hızlı büyümenin zirveye hitap etme becerisine bağlı olduğunu gördük Oyuncuların diğer mobil oyunları oynamayı neden bıraktıklarına dair acı noktalar. Temel bulgular şunları içerir:


1. Keşifin birçok düzeyde etkisi vardır

"Yeğenlerim oyun oynarken hayatları paylaşabilmemiz için onu indirmemi istedi..."


Yeni mobil oyunların keşfi karmaşık bir süreçtir. Keşif, ağızdan ağıza (%41), sosyal medya (%40), çevrimiçi videolar (%34) ve uygulama mağazası sıralaması (%40) ve derecelendirmeler (%37) dahil olmak üzere birçok yerden gelebilir. Tüm bu kaynaklar, oyuncuların yeni bir oyunu indirme ve deneme kararlarında daha emin hissetmelerine yardımcı olur. Bununla birlikte, ana oyun biçimi yine de orijinal tercihleriyle uyumlu olmalıdır. Örneğin, Gardenscapes, oyunun başka oyun unsurlarına sahip olmasına rağmen hala bulmaca oyunlarını tercih eden oyuncular tarafından seçiliyor.


2. Karma oyunların doğası, katılımla ilgili sorunlarla mücadele eder

"Üçlü eşleştirme bulmacasının yanı sıra, aslında bir şeyler inşa etmeye ve ne yaptığınızı görmeye başlayabilirsiniz. Kendimi başarılı hissettiriyor. "


Oyuna girip çıkmanın kolaylığı ve basit bir oyun, hibrit oyunların çekiciliğini mobil oyunculara çekiyor. İki veya daha fazla oyun türünü birleştirmek, oyuncuları çeker ve katılımı sürdürerek, tipik karmaşayı ortadan kaldırır. Karma oyuncuların bir oyunu silme olasılığı daha düşüktür, çünkü oyun artık ilgi çekici değildir, tekrar eder veya zorlayıcı değildir.


3. Yatırım ve para kazanma için büyük fırsatlar var

"Ücretsiz bir ödül değil; onlara param yerine zamanımı veriyorum ve karşılığında bir şey alıyorum. "


İnsanları hibrit oyunlara neyin çektiğini ve onları neyin oynamaya devam ettiğini anlamak, oyuncular daha fazla yatırım yaptıkça ve harcamaya daha yatkın hale geldikçe çok önemlidir. İlgili oyuncuların büyük olasılıkla hem uygulama içi satın alma işlemi gerçekleştirdiğini hem de ödül reklamları izlediğini tespit ettik. Bu iki para kazanma biçimi birbirini parçalamıyor. Karma oyuncuların %33'ü daha fazla can / enerji elde etmek için ödül reklamları izliyor ve %28'i fiyatlara ve özel öğelere erişmek için uygulama içi satın alımlar yapıyor. Oyun ödüllerinde, oyun oynamaya devam etmek için reklamlar kullanılırken, uygulama içi satın alma oyunu geliştirir. Ancak, reklamların ve satın alımların oyunla alakalı olması ve oyuncuların oyunda daha da ilerlemelerine katkıda bulunması gerekir.


* Araştırmada kapsanan 38 oyundan Ocak 2019'dan bu yana tüketici harcama rekorları olan 15 hibrit tür oyunun yıldan yıla büyümesine dayanmaktadır. Birleşik iOS ve Google Play, Dünya Çapında (iOS yalnızca Çin için). 38 oyun, çalışma için masaüstü araştırması ve uzman incelemesiyle belirlendi, ancak Google Play veya App Annie'deki tanımlanmış herhangi bir kategoriye göre değil. Kaynak: App Annie Intelligence.


Kaynak: App Annie Intelligence


Daha fazlasını öğrenmek için buradan kullanarak raporu indirebilirsiniz.

2021 © The Brand Planet tescilli bir ticari marka ve mülktür. Tüm hakları saklıdır. Bu site Görsel Atölye tarafından 🧡 ile tasarlandı.