Ara

Oyun sektörünün olağanüstü büyüme rakamları, sinema ve spor sektörünü geride bıraktı

Oyun sektörü bu yılı inanılmaz bir büyümeyle kapatmaya hazırlanıyor. IDC tarafından yayınlanan yeni verilere göre sektörün dünya geneli toplam geliri bu yıl yaklaşık 180 milyara dolara ulaşacak

Oyun sektörü bu yılı inanılmaz bir büyümeyle kapatmaya hazırlanıyor. IDC tarafından yayınlanan yeni verilere göre sektörün dünya geneli toplam geliri bu yıl yaklaşık 180 milyara dolara ulaşacak. Sektördeki %20'lik bu müthiş büyümenin en büyük nedeni olarak COVID-19 pandemisi gösteriliyor.


Video oyunları rekabete dayalı, etkileşimli filmlere benzeyecek şekilde büyüdü ve COVID-19 salgını, endüstriyi filmlerin ve çeşitli spor dallarının toplamından daha fazla para kazanmalarına yardımcı oldu.


IDC verilerine göre, küresel video oyunu gelirinin 2020'de %20 artarak 179,7 milyar dolara çıkması bekleniyor, bu da video oyunu endüstrisini küresel film ve Kuzey Amerika spor endüstrilerinin toplamından daha büyük bir para kazandıran hale getiriyor. Motion Picture Association'a göre, küresel film endüstrisi 2019'da ilk kez 100 milyar dolar gelir elde ederken, PwC Kuzey Amerika sporlarının 2020'de 75 milyar dolardan fazla gelir getireceğini tahmin ediyor.


Bu sektörlerin her ikisi de 2020'deki COVID-19 salgınının etkilerinden muzdaripken, video oyunu endüstrisinin önceki iki yıldaki yüksek tek haneli büyümenin ardından bu yıl çift haneli büyüme göstermesi bekleniyor. Uzmanlar, COVID-19 aşıları piyasaya sürülse bile, Sony ve Microsoft'tan yeni nesil oyun konsollarının ve bu yeni ürünlerden en iyi şekilde yararlanmak için yeni oyunların piyasaya sürülmesinin ardından 2021'de güçlü büyümenin devam edeceğini tahmin ediyor.

"Etkili, ucuz, küresel olarak temin edilebilen aşılar 2021 boyunca piyasaya sürüldüğünde bir yavaşlama olacağını düşünüyorum, ancak 2021'in sonunda ihtiyaç duyacak milyarlarca potansiyel insan olacağından oldukça eminim."

Video oyunu endüstrisi, oyun oynamanın çeşitli yolları nedeniyle son yıllarda patlama yaşadı. Birinin izlemesi gereken her şeyin konsol satışları ve kendi konsolları ve PC'leri için satılan oyunlar olduğu günler geride kaldı.


Konsol satışları yeni sürümlerden güçlenecek olsa da, bu sektörün en büyük parçası veya en hızlı büyüyen değil. Ward, en büyük kazancın mobil oyunlardan gelmesinin beklendiğini ve Çin'in akıllı telefon ve tablet oyun gelirlerinde büyük rol oynadığını söyledi. Oyun içi reklam gelirleri hariç tutulduğunda, dünya çapında mobil oyun gelirlerinin bir yıl öncesine göre %24 artarak 87,7 milyar dolara çıkması bekleniyor.


Mobil oyun gelirinin 2020'de konsol ve PC tabanlı oyunlara kıyasla halihazırda büyük olan liderliğini genişletmesinin beklenmesinin büyük bir nedeni ekonomi meselesidir. Dünya çapında milyarlarca insan için birincil çevrimiçi bağlantı görevi gören cep telefonları, Sony'nin PlayStation 5, Microsoft'un yeni Xbox serisi ve Nintendo Switch gibi özel oyun konsollarından farklı olarak ucuz veya bir kullanım planıyla ücretsiz olabilir. Arz kısıtlamalı fiyat artışlarından önce 300 ila 500 $. IDC'den Ward, ortada PC oyuncuları yatıyor, çünkü oyunlarının konsollardan daha yaygın, ancak akıllı telefonlardan daha az yaygın olan çok işlevli bir cihaz gerektirdiğini söyledi.


Video oyunu endüstrisi, oyun oynamanın çeşitli yolları nedeniyle son yıllarda patlama yaşadı. Birinin izlemesi gereken her şeyin konsol satışları ve kendi konsolları ve PC'leri için satılan oyunlar olduğu günler geride kaldı. Dijital kopya oyun satışlarının artmasıyla, mobil oyunlar, uygulama içi satın alma ücretsiz oyunlar, belirli bir konsolla sınırlı olmayan çapraz platform oyunları, Microsoft'un Game Pass gibi akışlı oyun hizmetleri, abonelik olarak oyun modelleri ve Steam gibi çevrimiçi dağıtım hizmetlerinin yanı sıra değişen şeffaflık seviyeleriyle birlikte, elmadan elmaya karşılaştırmalar yapmak isteyen herkes beceriksiz bir meyve sepeti ile karşılaşır.


Konsol satışları yeni sürümlerden güçlenecek olsa da, bu sektörün en büyük parçası veya en hızlı büyüyen değil. Ward, en büyük kazancın mobil oyunlardan gelmesinin beklendiğini ve Çin'in akıllı telefon ve tablet oyun gelirlerinde büyük rol oynadığını söyledi. Oyun içi reklam gelirleri hariç tutulduğunda, dünya çapında mobil oyun gelirlerinin bir yıl öncesine göre %24 artarak 87,7 milyar dolara çıkması bekleniyor.


Mobil oyun gelirinin 2020'de konsol ve PC tabanlı oyunlara kıyasla halihazırda büyük olan liderliğini genişletmesinin beklenmesinin büyük bir nedeni ekonomi meselesidir. Dünya çapında milyarlarca insan için birincil çevrimiçi bağlantı görevi gören cep telefonları, Sony'nin PlayStation 5, Microsoft'un yeni Xbox serisi ve Nintendo Switch gibi özel oyun konsollarından farklı olarak ucuz veya bir kullanım planıyla ücretsiz olabilir. Arz kısıtlamalı fiyat artışlarından önce 300 ila 500 $ seviyelerinde. IDC'den Ward, ortada PC oyuncuları yatıyor, çünkü oyunlarının konsollardan daha yaygın, ancak akıllı telefonlardan daha az yaygın olan çok işlevli bir cihaz gerektirdiğini söyledi.


Çin’in yakın zamanda oyun konsollarına yönelik yasağı kaldırması da mobil oyunların hakimiyetine katkıda bulunuyor. Ward, Çin'in konsol pazarının yalnızca yaklaşık% 1'ini oluşturduğunu, ancak bu segmentin gelirlerinin bir yıl öncesine göre yaklaşık% 25 artarak 56,6 milyar dolara yükseleceği Asya / Pasifik bölgesindeki mobil büyümeye en büyük katkıyı sağladığını belirtti.


İki şirket, Tencent ve NetEase, Çin'in mobil oyun pazarının yarısından fazlasını oluşturuyor. Çin dışında, mobil oyun pazarına Activision Blizzard, Zynga ve Glu Mobile gibi şirketler hakimdir.


Mobil büyüme aynı zamanda Apple ve Google ana Alfabesi gibi akıllı telefon ve tablet tabanlı oyun dağıtımcıları için de iyi bir haberdir; oyunların sırasıyla iPhone ve Android tabanlı akıllı telefonlarda nasıl elde edildiğine hükmeder, çünkü uygulama mağazalarından geçen önemli bir oyun gelirinden pay alırlar. . Bu uygulama, popüler savaş oyunu "Fortnite" ı yayınlayan Epic Games'in, bu ücretlerle uğraşmaya çalışırken Apple’ın ve Google'ın vitrinlerinde yasaklanmasıyla Ağustos ayından itibaren büyük bir ilgi gördü.


Ward'a göre, donanımı ve tüm oyun yazılımlarını ve hizmetlerini içeren oyun konsolu gelirinin 2019'a göre dünya genelinde %20 artarak 52,5 milyar dolara çıkması bekleniyor. Dijital PC ve Mac satışlarına bakıldığında, küresel gelirin bir yıl öncesine göre %11 artarak 39,5 milyar dolara çıkması bekleniyor. Konsol oyunları gelirinin aksine, IDC'nin mobil ve PC oyun satışları donanım satışlarını hesaba katmıyor.


Ward, PC oyun gelirinin, COVID-19 salgını nedeniyle Çin'deki yaygın iCafe kapanmaları olmasaydı daha büyük olacağını söyledi. ICafes, Çin'de başka türlü karşılayamayacakları birinci sınıf makineleri kiralayabilen ve arkadaşlarıyla şahsen sosyalleşebilen PC oyuncuları için popüler bir seçenektir.


Yeni konsollar satışları artırıyor

Yeni konsol sürümlerinin faydası çoğunlukla ABD'de hissediliyor NPD Group'un verilerine göre, 2020'nin ilk 11 ayında ABD'nin toplam video oyunu harcaması bir yıl öncesine göre %22 artarak 44,5 milyar dolara yükseldi. Donanım satışları% 34 artarak yaklaşık 4 milyar $ 'a yükselirken, yazılım satışları %21 artarak 38.4 milyar $' a ve aksesuar satışları - oyun klavyeleri, kontrol cihazları, fareler ve benzeri -%22 artarak 2,1 milyar $ 'a ulaştı.


Bu kazanımlar, Kasım ayında Sony’nin PlayStation 5 ve Microsoft’un yeni Xbox serisinin uzun zamandır beklenen oyunlarla birlikte piyasaya sürülmesiyle daha belirgin hale geldi. NPD'ye göre, Kasım ayı donanım satışları bir yıl öncesine göre %58 artarak 1.4 milyar $ 'a yükselirken, yazılım satışları %32 artarak 5.2 milyar $' a ve aksesuar satışları% 8 artarak 314 milyon $ 'a yükseldi.


Halka açık en büyük video oyunu yayıncılarının üçü de 2020'de S&P 500 endeksinden daha iyi performans gösterdi; Activision Blizzard'ın hisseleri% 49, Electronic Arts %30 ve Take-Two Interactive Software %64, S&P 500'ün %14'üne kıyasla. kazanç.

Geçtiğimiz yaz yayınlanan bir ankette, NPD video oyunu analisti Mat Piscatella, ankete katılanların %79'unun son altı ayda video oyunları oynadıklarını veya COVID-19'un Mart ayında ortalama 14 saatlik oyun süresiyle bir pandemi ilan edilmesinden bu yana olduğunu söyledi. bir yıl öncesine göre haftada ortalama 12 saate kıyasla bir hafta.


Piscatella, tüm seçeneklerle birlikte Activision Blizzard’ın "Call of Duty" serisinin "Çoklu kanal yaklaşımının en iyi örneği" olduğunu söyledi.


Piscatella, "Bir dizi farklı etkileşim yöntemine hitap etme konusunda öncü olan onlar," dedi.


"Call of Duty", "Black Ops - Cold War" ve "Modern Warfare" başlıklarıyla geleneksel konsol ve PC satış rotasına gitmekle kalmaz, aynı zamanda franchise'ın da benzer şekilde oynaması ücretsiz bir "Warzone" battle royale seçeneği vardır. tüm bu seçeneklerin mobil platformda mevcut olduğu bir diğer oyun da "Fortnite".


Yakın tarihli bir mesajda, J.P. Morgan analistleri Activision'ı destekleyerek hisseyi bir satın alma derecesinde tutarken, EA ve Take-Two için Nötr bir derecelendirme uygun görüldü. J.P. Morgan ayrıca Zynga'yı Nötr dereceden satın almasıyla notunu Pozitif'e yükseltti.


JP Morgan analistleri, "Pandeminin zorluklarıyla geçen bir yılın ardından, tüketicilerin daha önce ve hala kısmen kapalı alanlara (ör. Seyahat, restoranlar, filmler, eğlence parkları, konser aktivite alanlarının) zaman ve bütçe ayırmasının artık zor olması nedeniyle, yayıncılar zor karşılaştırmalarla karşı karşıya kalabilir.

"Daha sınırlı 2021 organik büyüme bağlamında, önümüzdeki yıl hisse senedi performansının, ana franchise'lardaki icra ve yatırımcıların Activision ve Zynga'yı tercih ettiğine inandığımız faktörler olan yeni oyun hattına olan coşkusu tarafından yönlendirileceğine inanıyoruz." dedi.
2021 © The Brand Planet tescilli bir ticari marka ve mülktür. Tüm hakları saklıdır. Bu site Görsel Atölye tarafından 🧡 ile tasarlandı.