Ara

Markalar, pandemi döneminde oyun içi pazarlama fikrine açık mı?

Çok uzun zaman önce, Super Mario Bros. gibi popüler oyunlar, seviyeler arasındaki bazı sahnelerde anlatıların ortaya çıktığı, yana kayan 2D maceralardı

Çok uzun zaman önce, video oyun dünyalarının tam anlamıyla düz olduğu bir zaman vardı. Super Mario Bros. gibi popüler oyunlar, seviyeler arasındaki bazı sahnelerde anlatıların ortaya çıktığı, yana kayan 2D maceralardı.


Ancak yıllar geçtikçe, video oyunları karmaşık bir şekilde büyüdü ve oyuncuların kaybolması için geniş ve sürükleyici sanal alanlar haline geldi. Sanal ve artırılmış gerçeklik oyunlarının yükselişiyle birlikte video oyunları, markaların tüketicilerle sanal olarak etkileşim kurması için Star Trek'in sanal güvertesine yaklaşan ve fırsatlar sunan ortamlar haline geliyor.


Bu nedenle, Joe Biden’in 2020 başkanlık kampanyasının halkla etkileşim kurmak için bir sosyal simülatör kullandığını görmek sürpriz olmadı. Geçen hafta, Biden ekibi, Nintendo’nun çok sevilen Animal Crossings oyuncuları için sanal bahçe işaretleri oluşturdu ve artık adaylarına destek gösterebilecek ve oyunun dijital alanında sanal olarak mücadele edebilecek destekçilerle etkileşim kurdu.


Sadece gerekli teknoloji kritik benimseme seviyelerine ulaşmakla kalmadı, aynı zamanda salgın, politikacılar da dahil olmak üzere mesajı olan herkesi bu yıl oyun içi iletişimi benimsemeye zorladı. Oyun içi öğeler çoğunlukla kozmetik olduğundan ve dikkatli oyun dengeleme gerektirmediğinden, sosyal simülatörler halkla etkileşim fırsatlarıyla doludur. Mart ayında, salgın dünya üzerindeki etkisini sıkılaştırırken, hiç kimse oyunun muazzam popülaritesini tahmin edemezdi. Ancak oyunun pastoral zevkleri, kaçışa ve endişeyi gidermeye ihtiyaç duyan bir dünya için çok uygundu.


Ve çoğumuz siyaseti gerçeklikten sanal kaçışlarımızdan uzak tutmak isteyebilirken, bu alanların çoğunun markaların sızabileceği bir sonraki sınır olacağını inkar etmek zor.


Ünlü battle royale unvanı Fortnite'ın yapımcıları Epic gibi geliştiriciler, platformlarını açtı ve Star Wars: Rise of Skywalker filmini tanıtmak için gerçek zamanlı olarak dinamik ve ilgi çekici etkinlikler oluşturdu ve oyun içi sunumunu gizlice önizlemesiyle yaptı. Comic-Con veya Star Wars Celebration gibi yüz yüze bir etkinlik için tipik olarak yapılan bir açılış türü olan önemli bir olay örgüsünü içeren film. Zamanlama, COVID-19 kısıtlamalarından önce olsa da, teknolojinin cesur, öncü markalar tarafından kullanıma hazır olduğunu ve kullanılmaya hazır olduğunu gösteriyor.


Büyük müzik festivalleri ve konser salonları, koronavirüs endişeleri nedeniyle kapatılmaya zorlanırken, Epic ve sanatçı Travis Scott, canlı bir deneyimi yeniden yaratmaya yönelik bağımsız, sanal bir girişim olmayan sanal bir konser deneyimi yaratma fırsatını kullandı. Bunun yerine, fiziksel bir alanda çoğaltamayacağınız bir performans yaratmak için dijital tuvali kullanan, pek çok yönden tamamen yeni olan canlı bir olaydı. Burning Man bile dijitalleşti, topluluk hissini Ethereal Empyrean Experience'da sanal bir alana taşıyarak, Burners'a etkileşimli sanatı ve sanal üniversiteleri keşfederken birbirleriyle bir araya gelme şansı verdi.


Elbette, tüm bunlar henüz o alanda olmayan bir markanın oyun içi pazarlamayı düşünmesi için çok uzak bir fikir gibi gelebilir. Ancak evlerine kapatılan Amerikalılar eğlence için konsollarına, bilgisayarlarına ve telefonlarına dönerken parklar, plajlar, patikalar, barlar, tiyatrolar ve diğer eğlence ve dinlenme yerleri artık kapalı. Pek çok oyun ve konsol, pandemi çağında yüz yüze sosyalleşmeye aracı olarak hizmet veren yerleşik sosyal ve iletişim özelliklerine sahip ve arkadaşlarınızla, sevdiklerinizden haber almak için video konferans uygulamaları çok etkili bir araç.


Salgının yayılmasının, sosyal kısıtlamaların kademeli olarak hafifletilmesi noktasına kadar daha kontrollü olduğu ülkelerde bile, birçok büyük olay hala çok nettir ve çoğu marka için hala egzotik bir strateji olsa bile, sanal oyun içi pazarlamayı daha çekici hale getirir. Öngörülebilir bir gelecek için, büyük konserlerden yerel 5K'lara kadar insanların bir araya gelmesine dayanan tipik marka oluşturma taktikleri masanın dışında.

Pokemon GO gibi artırılmış gerçeklik oyunları, mevcut dünyayı kullanır ve Sprint, Starbucks ve Baskin Robbins gibi markaların sponsorlu spor salonları ve duraklar aracılığıyla fiziksel konumlarını oyun katmanına ekleyerek üstüne bir all-catch-em-all katmanı ekler. , oyuncuları IRL'yi (gerçek hayatta) oyunlar aracılığıyla vitrinlere çekerek dönüştürmeye çalışıyor. Bu marka ortakları, tutsak oyuncularla etkileşim kurmak için oyun içi teşviklere güveniyor.


E-postalar spam'e hapsolur veya açılmadan kalır ve evinizin konforunda bir vitrin işareti göremezsiniz, reklam panolarında olduğu gibi, ancak oyun içi mesajların alınma şansı daha yüksektir, çünkü oyuncunun odak noktası tamamen oyun, daha az potansiyel dış dikkat dağıtıcı ile. Bu tür bir etkileşim, sosyal medyadaki gürültüyle kendilerini boğulmuş bulan markalara da çekici gelebilir.


Dijital dünyalara geçiş her marka için işe yaramayabilir, ancak video oyunları, yaratıcı pazarlamacıların tüketicilerle geleneksel ve sosyal medyanın basitçe yapamayacağı şekillerde etkileşime girebileceği bir noktaya geldi. Tüketiciler reklamsız akışa akın ederken ve sosyal medya her yönden dikkat çekmek için rekabete doygun hale geldikçe, basılı veya TV reklamlarında daha az göz var. Dolayısıyla, 10 milyondan fazla kişi Fortnite aracılığıyla bir Marshmello konserine katıldığında, pazarlamacılar not alıyor.


Twitch ve eSpor yarışmaları gibi akışlı platformlarda diğer insanların oyun oynamasını izlemek de diğer medyadan gözbebeklerini uzaklaştırıyor. Wendy's kısa süre önce, popüler masaüstü oyun kanalı Critical Role play kanalını yayınlayarak ortaklaşa fantastik bir RPG kampanyası başlattı. Oyun içinde sunulan markalar, normal oyunların yanı sıra, büyük oyun turnuvalarında birdenbire milyonlara ulaşacak.


Markaların tüketicilerle etkileşimde bulunmak için her zamankinden daha fazla seçeneği var ve sosyal toplantılarda süregelen kısıtlamalarla, dijital alanlar, daha geleneksel mekanlar koronavirüsten etkilenmeye devam ederken markaların halkla iletişim kurmasına olanak tanıyan bir çözüm sağlayabilir.


2020 yılında yaşanan bataklık, bir tüketicinin fiziksel kongre gerektiren etkinliklere sanal ve dijital katılımını benimsemesini de hızlandırdı. Peleton gibi artırılmış fitness hizmetleri evde spin dersini yeniden oluşturuyor ve Warby Parker'ın uygulaması tüketicilerin bir galeri dışında her yerden gözlükleri denemesine olanak tanıyor. Markalar, fuarlarda ve ticari fuarlarda aylar ve binlerce harcamak yerine yeni ürünlerini sanal alanlarda sergileyebilirler. Video oyun motorlarını kullanarak, tüketici avatarları bir ürünün dijital versiyonlarıyla etkileşime girebilir ve bu da değer önerisini bir basın bülteni, video veya canlı yayın açılış notundan daha belirgin hale getirir. Bazı durumlarda, tüketiciler oyun alanında sanal olarak video oyun teknolojisini kullanarak alışveriş yapabilir, oyun içi bir mağazaya girebilir, kıyafetleri deneyebilir, geri bildirim alabilir, sorular sorabilir ve son olarak ödeme yapabilirler.


Henüz sanal güvertede değil ve kesinlikle X-Men'in tehlike odası değil, ancak markaların video oyunlarını pazarlama stratejilerinin bir sonraki sınırı olarak düşünmeye başlaması için yeterince yakın bir döneme giriyoruz.

2020 © The Brand Planet tescilli bir ticari marka ve mülktür. Tüm hakları saklıdır. Bu site Görsel Atölye tarafından 🧡 ile tasarlandı.